Aus Oxoscript wird NanoPy - mehr Infos

Programmieren

Namenskonventionen

Beim Programmieren muss man sich häufig Namen für Funktionen, Klassen, Variablen oder Konstanten überlegen. Diese Namen kann man grundsätzlich frei benennen, wobei folgende Regeln gelten:

Man kann auch mehrere Worte zusammensetzen und diese jeweils durch einen Grossbuchstaben oder einen Unterstrich «_» trennen:

anzahl_zeilen oder anzahlZeilen
groesse_in_pixel oder groesseInPixel
start_zeile oder startZeile

(«anzahlZeile» nennt man auch Camel-Case, da es ausschaut wie Kamel-Höcker, «anzahl_zeilen» heisst auch Snake-Case).

https://en.wikipedia.org/wiki/Snake_case

https://en.wikipedia.org/wiki/Camel_case

Allgemein hat sich folgendes bewährt:

const ANZAHL_BAELLE = 10

punkte = 100

class Ball:
    x:int
    y:int
    ...

meinBall:Ball
...

Konstanten-Editor

Der Konstanteneditor stellt Schieberegler und Buttons zur Verfügung, mit denen der aktuell im Code-Editor sichtbare Code mit der Maus oder mit dem Finger (auf einem Tablet) verändert werden kann.

Der Editor ändert ausschliesslich sogenannte Konstanten- Anweisungen. Siehe auch den Eintrag “Konstanten”.

Debugging

Unter dem Begriff «Debugging» sind Werkzeuge zu verstehen, mit denen man einen Code von sogenannten «Bugs» bzw. Fehlern bereinigt. Man nennt diese übrigens «Bugs», also Käfer, da die ersten Computer tatsächlich von Käfern und Motten befreit werden mussten, damit sie ordnungsgemäss funktionieren konnten.

Debugging-Tools erlauben es auch, Code während der Laufzeit zu beobachten, d.h. währendem ein Spiel läuft oder eine Animation angezeigt wird. Man kann dabei verschiedene Zustände überwachen und so herausfinden, was nicht richtig funktioniert. Bei den Oxocards Mini Serie geht dieses Debugging noch viel weiter. Durch den interaktiven Observier-Modus kann man nun sogar sehen, mit welcher Code-Zeile die Oxocard gerade beschäftigt ist. Damit wird die Mechanik sichtbar, die hinter einem Programm steht, wodurch vieles einfach erklärbar wird.

Kompilieren

Kompilieren ist ein Synonym für “übersetzen”. Wenn wir Computer programmieren, machen wir das in einer für uns lesbaren Form, die wir Programmiersprache nennen. Der Compiler oder Übersetzer wandelt diese Instruktionen in maschinenlesbare und ausführbare Anweisungen aus. Dieser Vorgang verläuft in mehrere Etappen. In einem ersten Schritt erfolgt eine lexikalische Analyse, bei der geprüft wird, ob die einzelnen Begriffe Teil der Sprache sind und ob keine Angaben falsch geschrieben wurden. In einem zweiten Teil wird eine deutlich umfangreichere semantische Prüfung vorgenommen. Diese wandelt den Programmcode in eine interne Struktur um. Der Compiler prüft nun, ob die “Sätze” sinnvoll sind. In einem dritten Schritt erfolgt die Umwandlung ein viele kleine Einzelanweisungen, die der Computer dann verstehen und ausführen kann.

Ein Compiler ist nicht unbedingt notwendig, um einen Computer zu programmieren. Theoretisch ist es auch möglich, direkt Maschinensprache zu schreiben, die man Assembler nennt. Diese besteht jedoch aus sehr einfachen Einzelanweisungen, sodass ein simples NanoPy-Programm, welches vielleicht aus 10 Zeilen besteht, rasch 1000 Assembler-Anweisungen produzieren kann.

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